Не случайный ответ.
Случайный вопрос.
Авторская психонавигационная игра Олега Матвеева
на основе 72-клеточной Лилы
ЯСНАЯ ЛИЛА
Бывают ситуации, к которым возвращаешься месяцами, оставаясь при этом в кругу одних и тех же объяснений — в отношениях, работе, деньгах, проектах, конфликтах. Разрыв между пониманием и реальностью не исчезает.

Человек подходит к разбору со своей картиной мира и привычными объяснениями, а ведущий — со своим опытом и профессиональными моделями.

В «Ясной Лиле» появляется третий участник — случайность.

Вы сами выбираете важный вопрос. Но следующий ракурс исследования не выбираете ни вы, ни я. Его определяет бросок кубика.

Кубик приводит вас на одну из 72 клеток. Клетка предлагает тему. Я связываю её с
вашим Намерением, формулирую рабочую гипотезу и задаю один-два точных вопроса. А затем всё случайно возникшее проходит совершенно неслучайную проверку: по фактам вашей жизни, конкретным эпизодам, действиям, решениям и результатам.

Если гипотеза оказывается точной — мы её сохраняем. Если верна только часть — оставляем точную часть. Если я попал мимо — версия снимается.
Кубик не знает ответа. Его задача — вмешаться в привычный способ задавать вопросы. Кубик выбирает клетку. Игрок сверяет карту с жизнью.
Зачем вообще нужна «Ясная Лила»?
Это главный вопрос.
Почти всё, что можно обнаружить во время игры, теоретически можно обнаружить и другим способом: в хорошем индивидуальном разборе, в процессинге, на сессии, на обучении или иногда просто в сильном разговоре.

Поэтому я не собираюсь рассказывать, будто у Лилы есть эксклюзивный канал доступа к скрытой истине о человеке.

Уникально здесь не содержание. Уникальна архитектура исследования.

Человеку не нужно заранее правильно определить, где именно находится его проблема и каким методом её следует разбирать. Ему достаточно принести важный реальный вопрос, в котором пока существует неизвестность.

А дальше он сознательно отдаёт случайности одну небольшую, но существенную функцию: выбор следующего угла зрения.

Именно поэтому «Ясная Лила» особенно интересна в ситуации:
«Я знаю, что для меня сейчас важно. Но, возможно, я уже слишком долго пытаюсь найти ответ внутри одной и той же картины».
С каким вопросом приходить
В игре такой вопрос называется Намерением. Хорошее Намерение содержит конкретную территорию и реальную неизвестность.
Например:
  • Что мешает мне закончить и предъявить проект?
  • Что я пока не понимаю в этих отношениях?
  • Почему я снова оказываюсь в похожей рабочей ситуации?
  • На каком основании я продолжаю считать этот профессиональный путь своим?
  • Что происходит между моим желанием расширить дело и тем, как я реально
    действую?
  • Что мне важно прояснить перед серьёзным решением?
Перед игрой Намерение коротко проверяется: действительно ли здесь есть вопрос, а не желание подтвердить заранее выбранный ответ; достаточно ли конкретна территория; можно ли будет сверять возникающие версии с жизнью.

Такой шлюз Намерения уже встроен и в текущую рабочую машинную версию игры.
А с чем лучше не приходить
«Ясная Лила» не предназначена для вопросов:

  • «Что меня ждёт?»
  • «Когда я встречу своего человека?»
  • «Стоит ли мне уволиться — да или нет?»
  • «Каково моё истинное предназначение?»
  • «Что Вселенная хочет мне сообщить?»
Также игра не предназначена для того, чтобы по клетке принимать решения о лечении, безопасности, крупных финансовых действиях или других вопросах, где требуется совсем другой уровень информации. Кубик выбирает тему исследования.
Решение принимает человек.

Как проходит игра
Перед началом фиксируется Намерение.
Фишка сначала находится вне доски. Для входа нужно выбросить шестёрку.

В текущем формате при ожидании входа может использоваться короткий входной отклик:
«Что сейчас с тобой происходит, пока ты ждёшь входа?»
Это может быть нетерпение, смех, раздражение, азарт — или совершенно спокойное:
«Ничего. Не выпало и не выпало».

После шестёрки игрок входит на клетку № 1, и начинается полноценная траектория. Входная шестёрка дополнительного броска не даёт. Эти механические правила закреплены отдельно и не зависят от интерпретации ведущего.
Один ход
После входа алгоритм очень простой.
Игрок бросает кубик. Фишка перемещается. Проверяется Стрела или Змея. Определяется итоговая позиция.
После этого начинается содержательная часть.

Я кратко называю клетку и её центральное напряжение, связываю один аспект с Намерением, предлагаю одну рабочую гипотезу и задаю один-два вопроса.
Игрок отвечает.
Мы уточняем, что действительно выдерживает проверку.

В конце фиксируется то, что подтвердилось, что пришлось снять и что осталось открытым.
В группе один ход занимает до 15 минут
Лимит нужен не потому, что человеческую жизнь можно разобраться за четверть часа.
Нельзя. Он нужен потому, что групповое время является общим ресурсом.

За 15 минут можно получить достаточно для одного хорошего различения: предъявить тему, проверить гипотезу, найти конкретный материал, при необходимости получить короткий отклик группы и завершить текущую клетку.
Если обнаружился большой узел, это не повод срочно решить его до сигнала таймера.

Иногда лучший результат хода — точно понять, что здесь есть материал, который требует другого формата.
Но группа — не очередь из шести индивидуальных мини-сессий
Это одно из важнейших изменений нынешней «Ясной Лилы». Нынешний стандарт другой:
Сначала игрок. Затем группа. Последнее слово снова игроку.

Сначала проходит личная часть хода: активный игрок и ведущий исследуют клетку, остальные слушают и не вмешиваются. Но если во время рассказа у участника появляется важное наблюдение, вопрос, контрпример или личный отклик, он может поднять руку в Zoom.

После основного различения открывается короткое Точечное зеркало. Несколько участников могут дать короткие реплики — обычно 30–60 секунд.

А затем слово обязательно возвращается самому игроку:
Что из услышанного тебе действительно добавило различимости? Что ты берёшь, а что нет?
И только после этого ход завершается.
Так устроена текущая операционная версия групповой игры.
Что происходит после партии
Хорошая игра не обязана закончиться переживанием:
«Теперь я всё понял».
  • Гораздо полезнее иногда получить более скромный и точный результат:
  • Вот это факт.
  • Вот это оказалось моей привычной интерпретацией.
  • Эта версия выдержала проверку.
  • Эта была красивой, но неверной.
  • Вот здесь действительно существует противоречие.
  • А этого мы пока просто не знаем.
После игры материал можно рассмотреть отдельно от клеток и понять: есть ли вообще
смысл идти куда-то дальше.
Для этого создан отдельный постигровой навигационный контур.
Кому особенно подходит «Ясная Лила»
Тем, у кого уже есть реальный вопрос, но ещё нет уверенности, что привычный способ смотреть на него достаточен.

Особенно естественны для игры темы:

  • собственного проекта;
  • профессионального курса;
  • проявленности;
  • важных решений;
  • отношений;
  • повторяющихся жизненных ситуаций;
  • смены направления;
  • разрыва между пониманием и действием;
  • проверки большой красивой идеи конкретной жизнью.
Полезно также быть готовым прямо сказать ведущему:
«Мимо».
Потому что без этого проверка быстро превращается в спектакль взаимного подтверждения.
Кому лучше выбрать другой формат
  • -1-
    Если вы хотите узнать будущее, получить готовое решение, подтвердить уже принятое решение или узнать по символу, «кто вы на самом деле», это не тот продукт.
  • -2-
    Если вы уже точно понимаете, какую проблему хотите подробно систематически разобрать, иногда проще сразу выбрать индивидуальный разбор.
  • -3-
    Если конкретный механизм уже найден и его нужно прорабатывать, эффективнее индивидуальная работа.
  • -4-
    Если нужны знания и профессиональные навыки — обучение.
Самая важная особенность формата

В обычной работе тему и направление разговора в значительной степени выбирают клиент и специалист.


В «Ясной Лиле» вы выбираете важный вопрос, но не выбираете следующий ракурс.


Это делает кубик.

И в этом его единственная особая сила.

Он ничего не знает.

У него нет любимой психологической школы.

Нет вашей биографии.

Нет желания доказать собственную правоту.

И именно поэтому случайность иногда ставит вопрос, который ни клиент, ни ведущий сами сегодня не поставили бы.


А затем начинается профессиональная часть: случайный вопрос должен выдержать проверку реальностью.


Не случайный ответ. Случайный вопрос.

Я более тридцати лет занимаюсь практической психологией, процесс-фасилитацией, обучением и разработкой методов работы с человеческими проблемами, отношениями, целью, проектами и развитием.
В разные годы из этой работы возникали разные регулярные форматы — «Твой проект», «Ясное племя», Коучинговый модуль. Каждый из них по-своему исследовал движение человека во времени, его собственный курс и столкновение
замыслов с реальностью.
«Ясная Лила» собирает существенную часть этого опыта в одной новой конструкции.
Но главным для меня здесь оказался не сам кубик и не эффектность 72 клеток.

Меня интересует другое:
  • Какую карту происходящего человек построил?
  • На чём она основана?
  • Где она действительно помогает?
  • Где она перестала соответствовать результатам?
  • Какой вопрос человек не задаёт себе, потому что уже привык смотреть на
  • ситуацию только с одной стороны?

И можно ли использовать случайность так, чтобы она помогала расширить исследование, но не получала права выдавать себя за истину?
«Ясная Лила» — мой ответ на этот вопрос.
Автор игры
ОЛЕГ МАТВЕЕВ
Два способа войти в открытую игру
Игрок
7 500 ₽
Активный игрок входит со своим Намерением и имеет собственную фишку и
отдельную траекторию.

Когда подходит ваша очередь, вы бросаете кубик. До входа это попытка получить
шестёрку; после входа начинается полноценное движение по клеткам. Каждый
содержательный групповой ход после входа занимает до 15 минут и включает личную
работу, а при наличии материала — Точечное зеркало и итог.

Вы также присутствуете при ходах остальных игроков и можете использовать
происходящее как дополнительную территорию для собственного исследования.

В одной партии — до 6 активных игроков.
ЗАНЯТЬ МЕСТО ИГРОКА
Наблюдатель
1 000 ₽
Можно сначала просто посмотреть, как всё это работает.

Наблюдатель присутствует на партии, видит реальные Намерения, броски, клетки,
гипотезы, промахи, уточнения, групповую работу и движение игроков, но не имеет
собственной фишки и личного хода.

Это хороший способ понять не рекламное описание метода, а как ведущий реально
работает с ответами живых людей.

Участие наблюдателей открывается после формирования основной игровой группы.
ПРИЙТИ НАБЛЮДАТЕЛЕМ
FAQ